Работа Говорим по делу подробности «Мы бежим от своих же людей»: как молодой красноярец уехал в Канаду и делает видеоигру своей мечты

«Мы бежим от своих же людей»: как молодой красноярец уехал в Канаду и делает видеоигру своей мечты

В 17 лет Никита Даньшин эмигрировал в Ванкувер, где основал собственную студию

Постер к игре Backbone

В начале прошлого года игровое сообщество узнало о проекте независимой студии — игре про енота-детектива. Разработчики обернули идею классового неравенства и дискриминации в форму пиксельной адвенчуры с элементами стелса с детективной историей. Чуть больше года потребовалось на сбор денег с помощью краудфандинг-платформы и создание демо-версии Backbone, которая стала доступной этой весной. Идейным создателем проекта и студии EggNut стал 27-летний Никита Даньшин из Красноярска, который 10 лет назад переехал в Канаду. Молодой разработчик и композитор рассказал о тонкостях ведения игрового бизнеса, эмиграции и источниках вдохновения для создания игры.

Трейлер демо-версии Backbone: Prologe

Никита родился и вырос в Красноярске, учился в музыкальной школе в районе КрасТЭЦ, в той же, в которой и учился Дмитрий Хворостовский. С 12 лет участвовал во всех красноярских музыкальных движениях, тусовался с ребятами, которые позже организуют клуб «Эра». Еще одно увлечение с раннего детства — компьютерные игры. Компьютер у Никиты с братом появился у одних из первых во дворе, а родители постоянно следили за апгрейдом.

— С 6 до 17 лет я не пропускал мимо себя вообще ни одной игры. Играл во все, до чего дотягивались мои маленькие пиратские руки. (Смеется.) Игры для меня всегда были чем-то недосягаемым, но где-то в 2008–2010 индустрия стала доступна. В 2012 году началась некая золотая лихорадка: люди, наслушавшись историй успеха меленьких независимых компаний, ринулись в индустрию, рассчитывая стать миллионерами. У кого-то это получается, но это меньше процента. Мы в этот процент не входим, несмотря на то что у нас большое и преданное комьюнити, — рассказывает Никита.

В 17 лет парень уехал в канадский Ванкувер, где получил первое высшее образование по специальности «инженер электроники». После окончания обучения задался целью получить миграционные документы, устроился работать в провинцию электронщиком. «Провафлился» пять лет: занимался тем, что не нравилось: Voice over IP — заведомо мертвая индустрия, телефонная коммуникация через интернет. Все бросил, вернулся в Ванкувер, воспользовался услугами миграционного адвоката и смог получить гражданство.

Уже полтора года Никита работает разработчиком компьютерных игр, точнее одной. За все время команде удалось собрать чуть больше 95 тысяч канадских долларов (около 70 тысяч американских долларов или 4,6 миллиона рублей).

Про работу и жизнь в Канаде


— Ванкувер сам по себе шикарный город. Он не такой огромный мегаполис, как Нью-Йорк или Торонто, как его все представляют. Он гораздо ниже, больше напоминает одноэтажную Америку. Очень хипстерский. Самое лучшее описание, которое я слышал: «Я живу в Ванкувере, вот мой смузи, вот билет на йогу, сейчас пойду хайкать в горы». Он очень расслабленный, легкий, никто никому не докучает. Канада в целом довольно спокойная страна, дружелюбная к мигрантам. Главная черта страны — толерантность. Здесь все живут как хочется, но стараются никому не мешать. Хочешь привозить из Индии карри и кушать его — пожалуйста! Даже открой ресторан — мы будем покупать твое карри. Все очень естественно. Есть, конечно, тут и ковбои с белым национализмом, но это страна мигрантов. Для того чтобы нам получить резидентство, нам понадобилось 9 лет, но наш пример не очень удачный. Самый стандартный путь: приехал, отучился в колледже или университете, отработал два года по профессии и получил резидентство — всё.

Про создание студии

EggNut


— Через интернет нашел единомышленницу, Александру Корабельникову, которая на своей странице «ВКонтакте» публиковала посты о том, как работает архитектура в компьютерных играх, как работает сюжетный нарратив. У нее был опыт в менеджменте электронных продуктов.

Никита предложил поработать вместе. Остальная команда собиралась постепенно: искали просто через общих друзей, рекомендации «ВКонтакте». Помогала жена Мария — она художница. Последний отбор уже происходил через объявления. Сейчас в команде работают 13 человек.

Тут был пост из социальной сети,
признанной экстремистской организацией на территории РФ

— В команде очень определенный контингент и атмосфера. Нам обязательно, чтобы наши мемасы были смешными, нам обязательно понимать друг друга с полуслова, у нас очень много внутренних фишек и движух, которые важно, чтобы человек понимал. Мы перебираем огромное количество интервью: даже если человек нам подходит технически по задаче, но не подходит нам культурно — мы ему отказывали. Просто если такой человек с другим ментальным строем попадает в команду, она разваливается, портится изнутри. По этой причине мы долго не могли найти девелопера.

Ванкувер стал еще одним источником вдохновения

Backbone — вдохновленные енотом


— Вдохновение к нам пришло очень странным путем. Нас часто ругают, что мы вдохновлялись комиксом BlackSad, где главный герой — черный кот-детектив. Нашей команде он не нравится по целому ряду причин, в первую очередь стилистически. Но история в другом.

Слева енот Говард Лотар из Badbone.
Справа кот-детектив Джон Блэксэд из комиксов BlackSad

Когда мы сидели с Александрой и думали, каким хотим видеть наш проект, ко мне на задний двор забежали еноты и растребушили весь мусор, стоявший снаружи. Я выбегал во двор и разгонял их с помощью трубы. Музыкальной трубы, дудел громко и они убежали. Ровно с этого момента мы начали размышлять о том, как жили бы еноты в сообществе, и в конце концов пришли к этой идее.

Еноты — явление в Ванкувере вполне обыденное

Думали о том, как это все делать, и решили взять за основу визуальный стиль пиксельарт. Подумали, что это самый простой визуальный стиль — я это смогу рисовать, товарищи смогут рисовать. Это была большая ошибка! Пиксельарт — чрезвычайно сложный стиль, чтобы его воспроизвести, а уж тем более рисовать в высоком качестве. Из-за этого расширилась наша команда художников до достаточно внушительных размеров.

Как рисуют персонажей

Вся идея в целом у нас заняла полгода, все деньги с краудфандинга мы использовали для того, чтобы разбирать наш проект, понимать, что мы хотим из этого. Мы потратили на это весь год. Сделали пролог нашей игры, который сейчас доступен на Steam.

Тут был пост из социальной сети,
признанной экстремистской организацией на территории РФ

Культурные различия


— Воплощение любого проекта возможно и в России, но страшны налоговые обязанности, нельзя во многом доверять малому бизнесу. Я знаю очень много людей, живущих в России или Украине, но с компанией, зарегистрированной на Кипре. Просто потому, что это законно и проще экономически. Другое налоговое обложение.

В принципе, у нас рассвет разработки игр в России принято считать начало нулевых, даже немного пораньше — с 98-го года. Всякие «Вангеры», «Аллоды» или «Мор-Утопия» — все эти легендарные проекты вышли как раз в то время. Сейчас же в России AAA-индустрии (triple A — игры высшего класса) игры толком нет. Есть команда с «Миром Танков», есть команда «Сталкера» и «Метро» — это те проекты высокого класса, о которых знают все, и все проекты с постсоветского пространства. Но в России очень много инди-команд: такие игры, как Observer или The Last Train, вышли из-под пера российских разработчиков.

Команда записывает видео для KickStarter

Много кто покидает Россию, и не только разработчики. Причин много, но всех их объединяет одно — нестабильность. Социальная, экономическая, политическая, культурная. Это, собственно, то, что заставляет людей убегать, кадры утекать. Это бизнесмены, ученые, спортсмены — все те, кто может себе позволить бегство.

Бизнесмены убегают, потому что нельзя построить бизнес честно, ученые — потому что нет оборудования. Разработчики бегут, потому что нет компаний в России с адекватными условиями: одна из десяти будет хорошая, в остальных будет босс-самодур.

Рабочее место на свежем воздухе

Я очень мало провел времени в России после отъезда, но по рассказам друзей и по обильным разговорам в бизнес-комьюнити я понимаю, что сейчас очень тяжело что-то сделать правильно: чтобы никому не давать на лапу, чтобы твоей команде было комфортно, чтобы никто не обманул. Это не стоит потраченного времени.

Самое интересное, что вне зависимости от того, что вы напишите и что я скажу, в комментарии налетит огромное количество недовольных моей позицией комментаторов. Они будут недовольны абсолютно любым элементом интервью. Это суть нашего постсоветского общества. Мы любим говорить, какие мы умные, любим показывать, как кто-то неправ, в особенности тот, кто добился успеха. И это еще одна причина, по которой люди бегут: мы бежим от своих же людей в другие страны.

Но в другой стране уже встречаемся с такими же мигрантами, культурно склеиваемся. Но зачастую ты находишь ровно того же человека, от которого убегал из России.

Что дальше?


— После выпуска Backbone мы будем делать другие игры и не только их. Мы в целом очень креативная команда, у нас есть много идей и желаний. Сейчас нам главное — крепко встать на ноги, стать независимыми и иметь возможность производить то, что мы хотим.

Для всей команды это все равно больше творчество. Мы занимаемся этим с полной отдачей и душой — 98% положительных отзывов на платформах это подтверждает. Мы делаем такой проект, который до нас еще не делали. Делаем то, чего нам не хватает. Игровой бизнес — это определенно первая грань, которую мы будем развивать. Уже сейчас у нас есть несколько проектов, которые мы будем концептуально собирать. Сейчас у нас проходят игровые выставки и собственно производство основной игры.

ПО ТЕМЕ
Лайк
LIKE0
Смех
HAPPY0
Удивление
SURPRISED0
Гнев
ANGRY0
Печаль
SAD0
Увидели опечатку? Выделите фрагмент и нажмите Ctrl+Enter
ТОП 5
Рекомендуем
Знакомства