
Артём Галыгин — красноярский разработчик игр
Красноярская игровая студия SiBear Games начиналась в 2008 году с обычной хрущевки. По комнатам шли пучки кабелей, валялись запчасти от компов, стояли вентиляторы, чтобы ПК не дай Бог не перегрелись: обстановка больше походила на «квартирник» айтишников, чем на серьезную фирму. Сейчас офис инди-студии (инди-разработчик — небольшая самостоятельная команда, которая создает собственные игры — Прим. Ред.) также расположен в квартире. Но уже в современном жилом комплексе. Он оборудован шумоизоляцией, пылезащитой и кондиционерами; сети проложены с учетом повышенной нагрузки. Внутри тихо и спокойно. Идеальное место для создания игр. Корреспонденты NGS24.RU Алексей Тайганавт и Маша Ленц сходили в гости к организатору фирмы Артёму Галыгину.
Везде уберите упоминания, что вы из России
— Что у вас товарищ Сталин на столе делает?
— Ну, я еще советской закалки, и, в принципе, при всех противоречивых мнениях о Сталине, он остается важной исторической личностью. Человеком, который думал не об обогащении определенного слоя, а о стране.

Сталин на рабочем столе разработчика игр
— Давайте о вашей студии: сколько вас?
— Нас девять человек, плюс кого-то периодически привлекаем: музыкантов, переводчиков. Хотя в последнее время с переводами выручают нейросети, это сильно помогает сэкономить.
— С чего начинали?
— В конце 2000-х были в ходу игры по поиску скрытых объектов. Причем, в России этого рынка еще не было, онлайн точно, все продавалось на дисках. А у американских домохозяек они были сильно популярны. Мы сделали несколько таких онлайн-игр и стали продавать на Западе. Особенно на них спрос появился, когда начали выходить первые iPad. Выручка с этих продаж позволила нам сколотить первый капитал.

Рабочий офис
— Писали, что разработчики русские?
— Мы вообще этого никогда не скрывали. Но в те времена на такое никто не обращал внимание. Это сейчас, когда мы с викингами выходили на рынок, первый совет был: «Везде уберите упоминания, что вы из России, сотрите все вообще, вплоть до поддержки русского языка в процессе». И, кстати, многие разработчики так теперь и поступают.

Фирменное оформление
— А вы?
— Ну, это вообще дичь, конечно. Мы не согласились с этим. Возможно, поэтому мы не очень успешны в этом плане на международном рынке… В общем, мы накопили денег в 2000-х и начали делать Craft The World. Это 2D «песочница» с элементами стратегии и симулятора бога. Игрок исследует случайно сгенерированные миры с опасными существами, строит крепость, собирает ресурсы и создает из них предметы, конструкции и вооружение.

Персонажи из игры
— Игра до сих пор у вас в работе?
— Да, мы выпустили ее где-то в 2010-м и с тех пор продолжаем — это формат DLC, когда подгружается дополнительный контент. При выпуске там был определенный набор уровней, все по классике: лесной мир, зимний мир, пустынный мир. И теперь каждый год-два мы добавляем туда очередную локацию. Параллельно начали делать игру про викингов — Dracar Crew. Но здесь мы вышли в такое поле, в котором очень сложно играть: сам жанр не очень популярен, он больше на приставки рассчитан. А приставки как раз после 2022 года нам отрубили, там Sony, Xbox — никто с нами не работает, даже через Казахстан не хотят.

Напряженный процесс
Джонка китайская обязательно должна приплыть в Северные моря
— Где сейчас ваш основной рынок?
— Китаю очень зашли наши гномы. Они заказали версию для мобильных устройств, и мы выпустили для них специальный мир с китайской тематикой. Работаем с их фирмой, которая помогает адаптировать под местный менталитет.

Кабинет директора
— На самом деле, на китайский рынок выйти очень сложно. У них государство лицензирует каждый продукт и выдвигает очень жесткие требования. Табу очень много: никаких костей, никаких черепов, условно говоря: «А что это у вас в бутылочке такое красное? А вдруг люди подумают, что это кровь, а не морс?» Значит, жидкость перекрасить, глаза слишком злые не делать и так далее. Мы полтора года туда пробивались, — рассказывает Артём Галыгин.

Автономно не получится
— Внутриигровые ивенты соответствующие.
— Да, например, если это викинги, то там какая-нибудь джонка китайская обязательно должна приплыть в Северные моря. Одежда у персонажей тематическая и тому подобное.
— Как в России с вашими играми?
— Российская аудитория на третьем месте после китайской и американской. Это, в целом, хорошо, учитывая все сложности с платежами на Steam, которые проходят с различными комиссиями.

Рабочие инструменты
— Дело в ограничениях?
— Нет, думаю, это в принципе соответствует распределению количества пользователей на Steam. Вот, когда мы вышли на ВК Плэй, то нас «приземлили» очень быстро. Там продажи такие, что даже на печенье не хватит сотрудникам. Какой смысл покупать на ВК, если ты там покупаешь ключ и на Steam идешь?

Позитив
— Рынок оценивается в миллионы долларов — то, что из России идет за рубеж в виде комиссий Steam с покупки игры. Все потому что у нас нет собственных сервисов. А так бы эти деньги все в стране оставались, — говорит директор игровой студии.
Страна практически из воздуха получает валютную выручку

На кухне так
— В Китае и на Западе вы востребованы больше, чем здесь?
— Точнее сформулировать будет так: мы востребованы в России, но не востребованы российскими игровыми сервисами. У нас нет никаких льгот от государства. Как-то мы пытались получить грант на викингов — нам сказали: «Да какая-то фигня, вы никогда не выйдете». При том что через три месяца после этого у нас релиз был: мы успешно стартовали. Никаких налоговых послаблений или помощи, чтобы как-то облегчить переводы платежей из-за рубежа. Ничего такого у нас нет, к сожалению.

Страна должна знать героев
— Это странно, мягко говоря, когда постоянно транслируется мысль о технологическом суверенитете.
— С точки зрения государства, мы вообще идеальная контора: страна практически из воздуха получает валютную выручку. Не надо вывозить, ни лес, ни газ, ни нефть. Но, видимо, мы не настолько большой сектор рынка, чтобы на нас обращать внимание.

«Такмак» в мире гномов
— Есть ли в играх пасхалки связанные с Красноярском?
— У нас в гномах есть гигант из камней: его зовут Такмак. А еще огромные комары. Прожорливые — типичные сибирские.
— Самый эпичный баг за всю разработку?
— Багов бывает полно, конечно. Очень страшно, когда игра у тебя в релизе, сотни тысяч в нее играют и тут вылезает ошибка. Баг — это ЧП, на самом деле, и ни фига не весело, какой бы он смешной ни был. Обычно все срочно исправляется в течение нескольких часов.

Что-то на своем
— Какой-то же наверняка запомнился.
— Например, мы говорили людям: «Стройте круче кровать для гнома, быстрее будет здоровье восстанавливаться». И через 10 лет игры мы вдруг обнаружили, что эта опция не работает. Она, оказывается, никогда не работала. Исправили, конечно…

Вид из коридора
Из «индюков» в Красноярске мы одни
— Сейчас сколько игр ваших?
— За все время существования мы выпустили, так, сейчас посчитаю… восемь проектов. Мы не стремимся сделать что-то на 100% оригинальное, потому что это не зайдет, скорее всего. Смотрим, какие популярные жанры, и комбинируем в каком-то необычном сочетании со своей стилистикой. И да, мы не занимаемся «выжималками» — играми, в которых надо заплатить обязательно, чтобы пройти куда-то. Мы такое не любим. Поэтому, в приоритете игры на ПК, где ты просто купил и у тебя сразу весь контент. Хотя мобильные версии у нас тоже, естественно, есть, — рассказывает директор студии Артём Галыгин.

Игровой момент
— По большому счету, сейчас активно поддерживаем три масштабных игры. Плюс создаем игру в формате реалити-шоу: с одним героем, который оказался на планете в будущем и ему надо выжить. Начали ее в прошлом году разрабатывать. В марте поедем в Новосибирск на конференцию разработчиков, там будем ее представлять.
— Как называется?
— Terra Trials — это отсылка к уже существующим играм в этом жанре. Долго думали, как назвать, начиная от «Протокол Лопата» до «Голые чуваки смешные». Все игры приходится на английском называть, потому что наш рынок слишком маленький.

Типичное рабочее место
— Как изменилась жизнь красноярского геймдева за последние годы?
— Вообще очень трудно теперь что-то планировать, потому что меняется все буквально каждый год. То санкции против банков и у нас зависают платежи, то замедление ресурсов, которые крайне важны для нас, как рабочий инструмент. Тот же Ютуб, например: мы туда заливаем все тестовые прогоны игр. Российские аналоги для этого категорически не годятся — слишком медленно и некачественно работают.

Похожи?
— И это, не говоря о том, что весь софт для разработки зарубежный и наших аналогов нет от слова совсем. Приходится тратить гору времени на то, чтобы придумать как оплатить и подключиться к сервисам.
— Вы единственные издатели игр в Красноярске остались?
— Насколько я знаю, в Красноярске из «индюков» (инди-разработчиков) мы одни. Многие разъехались. Есть еще отдельные специалисты, которые работают удаленно на другие фирмы. В городе последние несколько лет не проходят ни игровые конференции, ни геймерские события — их, по сути, не для кого проводить.





